Novedades: IMPORTANCIA DE LA REALIDAD AUMENTADA PARA LA EDUCACIÓN

Dr. José Aste Tönsmann

1. Conceptos Básicos.

En un artículo anterior, mencionábamos cómo la Realidad Aumentada constituía una promesa para facilitar la educación. En el presente artículo, trataré de comentar en forma básica, cómo su utilización, con el aprovechamiento de las capacidades de los teléfonos celulares y tabletas, constituye una herramienta que, sin lugar a dudas, facilitará en mucho la comprensión y aprendizaje de los estudiantes.

A- Cámara fotográfica.

La capacidad fotográfica digital de que disponen actualmente los celulares unida a sus posibilidades de cálculo y manejo de datos permiten la captura e identificación inmediata de imágenes mediante la búsqueda en bases de datos de los archivos resultantes de las fotografías y videos “tomadas” en el momento.

Existen aplicaciones para los celulares que nos permiten mediante la exploración (scanning) o disparo de la cámara integrada, de una imagen o incluso, de un monumento u objeto, el “procesar” el archivo digital obtenido y “buscar” en bases de datos adecuadas la información de referencia de la imagen, el monumento o el objeto “capturado” por el teléfono. De esta manera y sin necesidad de escribir nada en el teclado del celular, se puede obtener información de por ejemplo, un sitio arqueológico que se está visitando o de una obra de arte o también de alguna imagen impresa que nos interese conocer.

A continuación presento el uso del programa “Gogless” de Google aplicado en un celular dirigido a las imágenes de dos importantes monumentos arqueológicos y que nos muestra: la imagen, cómo es capturada la figura en el teléfono móvil, y la información correspondiente obtenida.

Si consideramos ahora el doble paso que realiza el celular: captura de una imagen con la cámara integrada y búsqueda y ubicación del archivo resultante en una base de datos de imágenes, la escena capturada no necesariamente tiene que corresponder exactamente al objeto de nuestro interés sino que puede ser un esquema o una imagen que nos recuerde el motivo de nuestra búsqueda, en ese caso la imagen “marcadora” nos servirá para utilizarla cada vez que nos interese enterarnos o informar a otros sobre algo importante y puede ser impresa en espacios tan pequeños como una tarjeta de presentación (el logo de una empresa por ejemplo) para así, distribuir la información. También podría corresponder a una figura de un libro impreso y ya distribuido.

B- Capacidad de relacionar información.

Conocida es la importancia que tiene en el aprendizaje de cualquier materia, el poder entender las relaciones existentes entre los distintos conceptos del tema estudiado, la capacidad de manejo de información de los teléfonos celulares nos permite mostrar relaciones entre los datos buscados.

En la figura que sigue estamos mostrando el resultado de buscar información del cuerpo humano con la aplicación “Anatomy 4D” utilizando las figuras “marcadoras” del programa y desplegando relaciones entre los órganos.

Las dos figuras de la columna de la izquierda nos muestran las imágenes “marcadoras” del programa, en las dos superiores de la derecha observamos el sistema óseo, y el sistema óseo y el circulatorio mostrados simultáneamente, las inferiores nos muestran el corazón y los ventrículos juntamente con las válvulas y la aorta. Obsérvese que en el cuarto de círculo que aparece en la esquina inferior derecha están los botones que nos sirven para que ordenar que aparezcan los diferentes órganos. (Tenga en cuenta que si “carga” en su celular la aplicación “Anatomy 4D”, podrá observar estas imágenes.)

C- Capacidad de representación gráfica de relaciones.

No debemos olvidar la capacidad que tienen los teléfonos celulares de representar relaciones entre elementos en forma gráfica (redes, mapas conceptuales, etc.). La representación gráfica facilita en mucho el entendimiento de las relaciones existentes entre diferentes conceptos u objetos.

Para resaltar la representación gráfica de relaciones entre conceptos, estamos empleando la aplicación “Blippar” para mostrar en las 2 figuras siguientes la imagen de una maceta de flores y la “cadena” de relaciones obtenida siguiendo conceptos seleccionados (en círculos) que van desde “Florería (Florestry)” hasta “México” en una secuencia tal como “Florería”, “Flores”, Frutos”, “Maiz” y “México”.

Obsérvese que debajo de cada concepto, (haciendo clic en el círculo) se puede obtener información relacionada.

2- Ejemplo práctico de Realidad Aumentada.

Utilizando otra vez, la aplicación “Blippar”, hemos preparado un ejemplo práctico de aplicación de la Realidad Aumentada que a partir de una figura del Sistema Solar que aparece en la página 147 del libro gratuito de la Secretaría de Educación de México correspondiente a “Ciencias Naturales” del 4to. de Primaria, nos lleva directamente a unos videos muy interesantes de la National Geographic.

La primera figura nos muestra la página 147, en la segunda podemos ver cómo se ve inicialmente en el celular, luego, vemos el título “National Geographic” y al hacer clic sobre ese título, la cuarta figura muestra ya los videos sobre el Sistema Solar de la National Geographic que podemos ver.

Recuerde que este efecto,

puede ser visto apuntando con un celular al que se le haya cargado la aplicación Blippar, sobre la figura que aparece en la página 147 de cualquiera de los miles de libros de Ciencias Naturales para 4to año de Primaria ya distribuidos por la Secretaría de Educación en todas las escuelas de México.

3- Cómo crear una Realidad Aumentada (“Blipp”)

Para finalizar este artículo, vamos a mostrarles cómo podemos crear una aplicación de Realidad Aumentada que nos permita que, capturando (Scanning) la figura del niño que hace referencia al Aparato Circulatorio en la página 22 de libro gratuito de Ciencias Naturales para 4to de Primaria de la Secretaría de Educación de México, nos despliegue un video (tomado de YouTube) del Sistema Circulatorio. (Podrán ver con mayor detalle las instrucciones próximamente en la dirección www.quipus.mx buscándolas en la sección Revista 2017).

En las tablas de imágenes que se muestran arriba, tendrá las instrucciones a seguir.

Crear una cuenta enhttps://hub.blippar.com Ingrese a su cuenta, si ya creó algún proyecto, se le mostrará la imagen “marcadora” del proyecto.
Siga los 12 pasos mostrados en las 2 tablas de figuras que se muestran en las imágenes de arriba.

Con el código de prueba podremos probar, escribiéndolo en el programa Blippar del celular y “apuntando la lente del teléfono a la figura del niño.
Una vez “confirmada” la publicación podremos ejecutar el proyecto sin el código.

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