Estándares: ESTÁNDARES DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA ISTE 2016 PARA ALUMNOS

MTE Margarita Aste

Desde que aparecieron las primeras computadoras en los colegios, los profesores han experimentado muchas dudas sobre cuál es la mejor manera de usarlas para apoyar el aprendizaje de los alumnos. Nos dicen que la tecnología tiene el potencial para transformar el aprendizaje, sin embargo, la mayor parte de las veces la usamos para automatizar estrategias de aprendizaje tradicionales con resultados mediocres. Un reporte de la OCDE (diciembre 2015) anota que los colegios no están aprovechando el potencial de la tecnología para aminorar el impacto de la división digital. Sin embargo, tenemos acceso a tecnología que hubiera sido ciencia ficción hace pocos años e investigaciones que demuestran maneras de lograr diferencias en el aprendizaje de los alumnos. Los nuevos estándares ISTE 2016 nos guían enfocándose en animar a los alumnos a participar en el aprendizaje más profundo, apropiándose de su aprendizaje para convertirse en aprendedores más efectivos dentro y fuera del salón de clase.

En 1998, cuando aparecieron los primeros estándares ISTE para alumnos, el enfoque principal era el aprendizaje que requerían los alumnos para saber cómo usar herramientas tecnológicas (esperamos que ningún colegio siga con esta idea de la tecnología). Pueden leer el artículo que escribimos sobre estos estándares en: http://www.quipus.mx/b.art-normas-para-incorporar-la-tecnolog-a-educativa-en-las-escuelas-.html

En el 2007, año en el que se renovaron los estándares, el enfoque cambió hacia la importancia de las habilidades cognitivas y de aprendizaje, junto con la creatividad e innovación. Pero las habilidades básicas seguían siendo el punto más importante del estándar. Pasen a ver nuestro artículo sobre los estándares 2007 en: http://www.quipus.mx/rev-2010--est-ndares--para-alumnos.html

En esta última renovación del 2016, el enfoque es directamente el aprendizaje, no las herramientas. Los alumnos tendrán que tener un dominio de las habilidades fundamentales de la tecnología, pero éste no es el fin. Es el medio para llegar al fin en el que la expectativa es que el alumno use la tecnología cuando sea apropiada para hacerse cargo de su propio aprendizaje.

La meta de estos nuevos estándares, que sirven tanto a metas académicas como a metas orientadas hacia futuros puestos de trabajo, no es sólo reflejar qué es posible en relación a la tecnología de instrucción sino también el anticipar cómo puede cambiar y mejorar la pedagogía en el futuro a través del uso de la tecnología. En otras palabras, proveen un marco para promover que la tecnología logre una transformación en el aprendizaje.

Estos son los Estándares, desde el punto de vista del alumno:

- Aprendedor Empoderado (Empowered Learner): Uso tecnología para fijar metas, trabajar para lograrlas y demostrar mi aprendizaje.

- Ciudadano Digital (Digital Citizen): Comprendo los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital interconectado.

- Constructor de Conocimiento (Knowledge Constructor): Selecciono, evalúo y sintetizo, de manera crítica, los recursos digitales, en una colección que refleja mi aprendizaje y construye mi conocimiento.

- Diseñador Innovador (Innovative Designer): Resuelvo problemas creando soluciones nuevas e imaginativas usando una variedad de herramientas digitales.

- Pensador Computacional (Computational Thinker): Identifico problemas auténticos, trabajo con datos y uso un proceso paso a paso para automatizar soluciones.

- Comunicador Creativo (Creative Communicator): Me comunico de manera efectiva y me expreso de manera creativa usando diferentes herramientas, estilos, formatos y media digital.

- Colaborador Global (Global Collaborator): Me esfuerzo por ampliar mi perspectiva, comprender a otros y trabajar de manera efectiva en equipos usando herramientas digitales.

Dada la gran importancia que tienen estos nuevos Estándares de Tecnología Educativa y lo complicado que puede llegar a ser la creación de lecciones que los integren, creamos el Concurso: Video para el Mes del Amor y la Amistad teniendo como una de sus metas, el que los participantes integren estos estándares. Para cuando reciban esta revista, el concurso habrá terminado. Sin embargo, podrán usarlo como base para generar sus propias lecciones usando los Estándares ISTE, además, los usuarios de Mathletics, podrán planear su participación gratuita para Febrero 2018, cuando lo volveremos a tener. El proyecto cuyo artefacto final es un video, no recibe una calificación, sino que es evaluado por cientos de personas, fuera de la escuela, parte importante de una evaluación auténtica.

Ahora veamos los Estándares y cómo los incluimos al Concurso Video Mes del Amor y la Amistad:

- Aprendedor Empoderado (Empowered Learner): La clave de este estándar es que los alumnos se motiven e involucren con su propio aprendizaje, permitiendo que tomen decisiones, fomentando la autosuficiencia. Los alumnos podrán crear un artefacto tecnológico, por ejemplo, el video que crean para el concurso, que demuestre su conocimiento. También podrán usar la tecnología para buscar retroalimentación que mejore su práctica y demuestre que están aprendiendo en una variedad de formas.

- Ciudadano Digital (Digital Citizen): En éste, tenemos tres partes, la primera relacionada con la identidad digital que está creando cada alumno. Cada trabajo, foto, video, comentario que sube al Internet se convierte en testimonio permanente suyo. El alumno debe cuidar lo que pone de manera que esté creando una identidad positiva. Si tomamos como ejemplo el concurso, al trabajar en éste, el resultado es la solución a un problema real, el video se convierte en un testimonio, visible para el mundo, de lo que hace el alumno. La segunda parte está relacionada con el respeto a los derechos de autor que deberán tener los alumnos al usar y compartir propiedad intelectual. El video del concurso les provee de una plataforma para aprender a usar de manera responsable el lenguaje, la actuación y la edición. Por último, el alumno deberá demostrar que sabe usar de manera responsable y segura la tecnología incluyendo cuando realiza interacciones sociales en línea o con dispositivos en red. Ellos deberán estar conscientes de la tecnología que recolecta datos para registrar donde navegan al estar en línea.

- Constructor de Conocimiento (Knowledge Constructor): Los alumnos aprenden, usando estrategias efectivas de investigación, a localizar y evaluar información para construir conocimiento, producir artefactos creativos y crear experiencias de aprendizaje significativas para ellos y para otros. Ellos evalúan la exactitud, perspectiva, credibilidad y relevancia de la información, media, datos u otros recursos. Construyen conocimiento explorando problemas y temas del mundo real, desarrollando ideas y teorías y encontrando respuestas y soluciones. Como podrán ver, al trabajar para crear el video del concurso, los alumnos trabajarán con información relacionada con múltiples temas (psicología, mercadotecnia, análisis de necesidades, educación en México y el mundo, en fin, esta lista es infinita y dependerá de cada grupo de alumnos), antes de crear el guion que usarán para el video. Lo interesante es que NO podrán copiar nada de lo que vean, pues no estarán contestando una simple pregunta, sino más bien analizando, sintetizando y evaluando.

- Diseñador Innovador (Innovative Designer): El proyecto completo está basado en que los alumnos usen un proceso para identificar y resolver un problema creando una solución (video) nueva, útil e imaginativa. Ellos usan herramientas digitales para planear y administrar el proceso de diseño que toma en consideración restricciones de diseño y riesgos calculados. Tendrán que desarrollar, probar y refinar el video como parte del proceso cíclico de diseño. Estarán exhibiendo una

tolerancia para la ambigüedad, perseverancia y la capacidad para trabajar con problemas abiertos.

- Pensador Computacional (Computational Thinker): Los alumnos identifican y recolectan datos relevantes (por ejemplo: Diferencias en calificaciones antes y después de usar Mathletics- exámenes estandarizados o mensuales. Tiempo que pasa el profesor antes, durante y después con una tarea y el que pasa cuando usa Mathletics para dejar tarea.) Y luego usan herramientas digitales para analizarlos y representarlos de diversas maneras para facilitar así, la toma de decisiones de su público elegido.

- Comunicador Creativo (Creative Communicator): Al crear el video, los alumnos tienen la oportunidad de presentar el conocimiento que han adquirido personalizándolo de acuerdo al público que han elegido. Estarán creando un trabajo original y comunicando ideas complejas de manera clara y efectiva utilizando una variedad de objetos digitales como modelos, simulaciones, etc.

- Colaborador Global (Global Collaborator): A medida que van trabajando con el proyecto en equipo, los alumnos proceden colaborativamente y contribuyen para producir el producto final que es compartido a través de nuestra página con personas de múltiples antecedentes. Aprenden a ver un problema bajo una perspectiva diferente a la propia. Trabajan en equipos en los que tienen diferentes roles y responsabilidades trabajando de manera efectiva hacia una meta común.


Concurso: Video para el Mes del Amor y la Amistad

Problema: Sus alumnos han sido contratados para convencer a:

- Padres de familia
- Alumnos
- Profesores
- Directivos
que Mathletics es excelente y que lo quieren tener en su colegio.

Pueden seleccionar a uno o varios de los públicos anteriores, a los que deseen convencer. El video deberá ser un trabajo realizado en cooperativa. Sugerimos seleccionen un grado, dividan a los alumnos en grupos cooperativos de 4 o 5 por grupo, para que cada grupo cree un video. Para los que no han tenido mucha experiencia con el trabajo en cooperativa, podrán asignar roles (cinematógrafo, investigador, guionista, actor, diseñador). Al final, tendrán varios videos -uno por grupo. Podrán tener una votación para seleccionar al mejor. Ese video será el que envían a nombre de su colegio. Solo se recibe un video por colegio.

Evaluación: Los videos se evalúan de la siguiente forma:

- 10 puntos: originalidad, tema

- 10 puntos: qué tanto convencen - 20 puntos: trabajo en cooperativa http://www.quipus.mx/b.art.-ense-anza-en-cooperativa.html

- 10 puntos: producción (debe ser buena, pero es importante que se note que el video lo han hecho los alumnos)

- 35 puntos: hayan tomado en cuenta los 7 Estándares ISTE 2016 para Alumnos http://ymlp.com/ziUVcl

- 15 puntos: cantidad de likes que obtiene el video. El que obtenga más likes, obtendrá el total de puntos (15), para los demás se usará una regla de tres para calcularlos.

Ganador: El video que obtuvo la calificación más alta al finalizar febrero 2017, recibió un paquete de sorpresas de Mathletics para que repartieran entre sus alumnos.

Apoyo: Como apoyo para los profesores, se creó un Blog para plantear dudas y preguntas sobre el concurso, métodos para lograr la Enseñanza en Cooperativa, para el Aprendizaje basado en Proyectos, interpretación de los Estándares del ISTE 2016 para alumnos, etc.