¿CÓMO PUEDO USAR LA TECNOLOGÍA EN MI CLASE? Segunda Parte
Dr. José Aste Tönsmann
En esta segunda parte del artículo, trataré de presentar algunos ejemplos de posibles usos de diferentes programas en cada una de las cinco etapas en que dividimos el proceso de enseñanza desde el punto de vista del uso de la tecnología como auxiliar en dicho proceso: Motivación, Instrucción, Aplicación, Evaluación e Integración.
Deseo resaltar aquí que los programas que veremos como útiles para cada una de las etapas:
a- corresponden solamente a algunas materias.
b- los tipos presentados para una materia y etapa, no son exahustivos, las posibilidades son ilimitadas y cada día crecen con la imaginación de desarrolladores de software y maestros.
c- no son los únicos, ya que existen muchos otros que podrían también ser usados para esa etapa y materia o para otras materias.
d- existen programas que pueden ser usados como auxiliares en más de una de las etapas. En un artículo posterior, escribiré algunos conceptos sobre la selección del software.
Veremos a continuación las cinco etapas y ejemplos de uso de programas para cada una de ellas.
1.- Motivación.
Como ya lo mencionara en la primera parte de este escrito, creo que para que un estudiante se interese por aprender algo, debe estar convencido de la utilidad que le representará el conocerlo. Sin embargo, creo también que esa condición de utilidad es algo que podríamos llamar una condición "necesaria" pero no "suficiente". Puede ser que aún conociendo su utilidad, no se sienta motivado por aprender algo que quizá piense que falta mucho tiempo para aprovecharla y/o que tiene otras prioridades e intereses más inmediatos. Es pues también importante que el estudiante esté interesado en obtener la "utilidad" que recibirá por aprender lo que le enseñan.Afortunadamente, el uso de la computadora mediante determinados programas o proyectos, permite crear ese "interés" por "aprovechar" la "utilidad" a obtener por aprender algo. A continuación veremos dos de los principales métodos en que se basan dichos programas para despertar ese interés.
Juegos
Hace algún tiempo, mientras observaba admirado la destreza con que uno de mis nietos, de cinco años en esa época, "avanzaba" por la pantalla de un televisor, evadiendo los numerosos y repetidos peligros de un juego Nintendo, me puse a pensar en cuál podría ser la mejor forma de enseñar a un niño de esa edad, empleando solamente un pizarrón, las condiciones y manera de operar del juego.- Supuse que tendría que dibujar a cada uno de los personajes que aparecen en el juego y para cada uno de ellos, indicarle sus características particulares: si es "bueno" o "malo", en que forma puede atacar al protagonista, como se desplaza, de que manera se le puede evadir, destruir, aprovechar, etc. de la misma manera, habría que representar los múltiples escenarios, describiendo para cada uno de ellos, las posibles formas de desplazarse (caminando, saltando, caminando de cabeza, nadando, etc.).- Si bien es cierto que no es mi intención, recomendar el uso de este tipo de juegos como técnica para producir motivación hacia el aprendizaje, sí deseo recalcar cómo el interés que despierta en los niños (y a veces también en adultos), produce que no solamente "aprendan" muy rápido todas las múltiples condiciones del juego (recordemos que existen muchos juegos diferentes), sino que "retengan" lo aprendido ya que lo necesitarán para reaccionar a "gran velocidad" ante las diferentes situaciones del juego.
La facilidad que brindan los juegos para "despertar" el interés de los estudiantes por aprender, se ha venido utilizando desde los primeros programas educativos y actualmente, se podría decir que la mayoría de dichos programas, tratan de involucrar a los estudiantes en algún tipo de juego. Como ejemplo del uso del juego en programas educativos, presentaremos a continuación dos de los que nos parecen de mayor interés para estudiantes de nivel básico.
¿En qué parte del Mundo está Carmen Sandiego?
(nombre en Inglés: Where in the World is Carmen Sandiego?).
Este famoso e interesante programa de Broderbound, "obliga" a los estudiantes a buscar información de Historia, Arte, Lenguaje, moneda y Geografía de diferentes países y ciudades para con ella, resolver las "pistas" que se les van presentando sobre el paradero de uno de los miembros de la banda de Carmen Sandiego en una cacería a través de todo el mundo.- El programa incluye más de 1000 "pistas" ingeniosamente preparadas para "forzar" a los estudiantes a investigar muchos datos (se dispone de una base de datos con textos, mapas, fotografías y porciones de video) a la vez que permite "explorar" cualquier destino o país.
El Puesto de Hot Dogs
(nombre en Inglés: Hot Dog Stand: The Works).
En este programa-juego de Sunburst el interés de los alumnos en adquirir y mejorar sus habilidades para realizar diversas operaciones matemáticas se consigue otorgándoles (en multimedia) la "concesión" por un mes, de un puesto de venta de Hot Dogs ubicado en un estadio en el que se presentan actividades nocturnas de competencias de futbol americano, beisbol y futbol así como conciertos musicales. En cada una de las cuatro noches, tendrán que estimar las demandas para cada uno de sus productos las que variarán con el tipo de evento, el clima, precios de venta y diferentes variables aleatorias. Para estas estimaciones "tendrán" que utilizar: la recopilación de información, el análisis de datos, la interpretación de gráficas, etc. Una vez definidos sus pronósticos de ventas deberán realizar sus compras de insumos, teniendo en cuenta varios proveedores con diferentes costos y confiabilidades, inventarios, precios de venta etc.
Simulaciones
Aunque se podría decir que todo programa de juego es también un programa de simulación (simula una situación dada), y que todo programa de simulación puede también ser considerado como juego (diversión que se realiza siguiendo unas reglas), yo creo que la mayor diferencia entre los dos tipos de programas está en la motivación que crean en el alumno para aprovechar la "utilidad" obtenida de nuevos conocimientos.- En el programa-juego, el uso de lo aprendido estará orientado principalmente a "ganar" ya sea a otro estudiante, a la computadora, a unos registros de logros anteriores, o a uno mismo. Por otra parte, la principal motivación que puede originar una simulación se basa en "descubrir".- El descubrir algo antes de que el maestro lo haya enseñado específicamente, puede provocar en los estudiantes, sensaciones de capacidad, confianza en sí mismos y sobretodo, de interés por adquirir los nuevos conocimientos que le permitan corroborar lo descubierto y explicar teoricamente su causa.
Es indudable sin embargo, que en el caso de los programas-simulación, el maestro tendrá un mayor trabajo que en el de los programas-juego, pues deberá "preparar" las condiciones necesarias para que el alumno "descubra" y posteriormente, tendrá que "aprovechar" el interés despertado por lo descubierto para "cerrar" el ciclo de aprendizaje.Presentaremos ahora dos ejemplos de simulación:
Gravedad para las Ciencia Física
(nombre en Inglés: Gravity for Physical Science)
Este programa de simulación de Future Lab permite realizar una serie de experimentos relacionados con la gravedad.- Haga que sus alumnos dejen caer simultáneamente desde una altura de 100 metros y en el vacío, una pelota de ping-pong una de basquetbol y una de beisbol.- Pídales que preparen gráficos de altura vs tiempo para cada una de ellas y, al comparar los gráficos "descubrirán" la igualdad de tiempos de caída a pesar de sus diferencias en volumen y peso.- En base a ese "descubrimiento, podrá darles muchos conceptos sobre la gravedad.
El Inventor de Geometría
(nombre en Inglés: Geometry Inventor)
Programa de Logal que permite manipular figuras geométricas y analizar relaciones matemáticas fácil y rápidamente.- Pida a sus alumnos que construyan un triángulo rectángulo y que, manteniendo constantes los tres ángulos, hagan crecer en forma continua uno de los catetos (los tres lados crecerán también).- Haga que preparen un gráfico de los valores de la división entre el cateto seleccionado y la hipotenusa.- Provoque así que "descubran" que la relación estudiada es constante.- Con el mismo triángulo, pero manteniendo ahora constante la condición de triángulo rectángulo, haga graficar la relación entre el cateto y la hipotenusa cuando el ángulo entre ellos va variando.- Haga así que sus alumnos "descubran" que la variación produce una curva que seguramente corresponderá a una función matemática.- Aproveche esos descubrimientos como "base" para enseñar los conceptos elementales de la Trigonometría.
2.- Instrucción.
Como ya lo dijéramos en la primera parte de este artículo, el uso del computador en esta etapa de la enseñanza debería estar orientado a ayudar al maestro a mostrar a los alumnos (toda la clase) desplegados (en una televisión grande conectada al computador, por ejemplo) que permitan observar figuras o películas a las que se les pueda realizar cambios solicitados por los mismos alumnos. También podría ser usado como herramienta de "repaso" para estudiantes que necesiten revisar conceptos ya enseñados por el maestro.- En esta etapa como en todas las etapas, el computador debe ser un auxiliar del maestro, no su substituto.Presentamos a continuación, algunos ejemplos de programas para esas dos posibles aplicaciones en esta etapa de la enseñanza.
Desplegados para toda la clase
Se requerirá una televisión grande con un convertidor adecuado o un proyector conectado al computador.
Como ejemplo de programas y su uso veremos:
Zap-a-Graph
Este programa le permite preparar desplegados a pantalla completa de gráficos de diferentes funciones con variados colores y escalas.- Permite el cambio de parámetros y su graficación muy rápida.- Así mismo pueden proyectarse grupos de curvas en que se varía en forma continua alguno de los parámetros.
BodyWorks
Este programa de Learning Company le permitirá en su clase de Biología, observar desde distintos ángulos y escalas, así como ver el funcionamiento, de cualquier órgano del cuerpo humano.
Repaso de lecciones
Math Trek x,y,z.
Los programas Math Trek 4,5,6; 7,8,9 y 10,11,12 de Nectar son programas muy adecuados para repaso de Matemáticas con explicaciones y muchos problemas y ejercicios de gran utilidad para ser usados como ayuda posterior a lo enseñado por el maestro.
3.- Aplicación
La gran mayoría de los programas educativos pueden ser usados en esta etapa.- Por otra parte, creo que es aquí adonde más útil puede ser el uso del computador para el aprendizaje.- Si el maestro sabe usar bien algún buen programa como medio de práctica, podrá conseguir no solamente que los estudiantes apliquen y consoliden los conocimientos adquiridos y se convenzan de su utilidad, sino que los motive a profundizar y a adquirir nuevos conocimientos.A continuación presentaremos algunos ejemplos de uso de programas para esta etapa, en cada uno veremos como se pueden utilizar para Practicar y para Profundizar en los conocimientos.
A to ZAP de Sunburst
Practicar ubicando el concepto (letra) con el ratón y Profundizar conocimiento actuando con el ratón sobre figuras y escenas desplegadas por el programa y dependientes de la letra seleccionada.
Sammy's Science House de Edmark
(Clima)
Practicar seleccionando la aplicación de climas, para observar un paisaje de una estación dada, y Profundizar conocimientos mediante acciones con el ratón sobre distintas opciones que producen cambios en diferentes condiciones climáticas sobre el mismo paisaje.
The Graph Club de Tom Snyder
Practicar escribiendo los números correspondientes por ejemplo a los tiempos dedicados a realizar las varias actividades llevadas a cabo en el día y observar como se produce un gráfico, Profundizar conocimiento cambiando alguno de los tiempos para observar el cambio producido en el grafico y entender conceptos de proporciones y relaciones entre valores.
The Factory Deluxe de Sunburst
Practicar preparando la "línea de producción" para "fabricar" un determinado prototipo aplicando para ello, conceptos de gráficos, rotaciones, formas, ángulos, etc. La Profundización de conceptos se puede hacer de dos formas: aumentando el nivel de dificultad del juego y "recorriendo" los módulos del programa para fabricar, empacar y distribuir los productos.
TABS+ de Aspex Software
Practicar diseñando gráficamente, sólidos geométricos en la pantalla del computador para luego imprimirlos, recortarlos y pegarlos "construyéndolos" realmente, y utilizándolos luego para realizar diferentes medidas y comprobaciones. Para Profundizar los conceptos geométricos, haga que los estudiantes "diseñen" diferentes objetos de la vida real (casas, trenes, aviones, etc.) uniendo varios sólidos geométricos, los coloreen, construyan y peguen.
International Inspirer de Tom Snyder
Practicar "jugando" mediante la preparación de "rutas" por diez países tratando de maximirar los puntos ganados por "pasar" por países que cumplan con las múltiples características solicitadas. Para Profundizar en los conceptos relacionados, aproveche el interés despertado en los alumnos para que conozcan más sobre cualquiera de los países de sus recorridos. (utilizando alguna enciclopedia).
Optics for Physica Science de Future Lab
Para Practicar, como ejemplo, haga que los alumnos proyecten una luz monocromática (de color rojo podría ser) sobre un espejo plano que no esté perpendicular al rayo de luz e indíqueles que midan el ángulo entre el rayo incidente y el reflejado por el espejo. Como Profundización, oriéntelos a proyectar un rayo de luz blanca frente el mismo espejo pero haciéndolo pasar en un punto intermedio por un prisma, de manera que se formen varios rayos de incidencia y haga que estudien ahora, los diferentes ángulos así como las posiciones de cada uno de los rayos de luz de color.
4.- Evaluación
Para esta etapa, presentaremos el Test Desiner Supreme de Super School como ejemplo de un programa que puede ser usados en las tres formas principales en que el computador puede ayudar en la evaluación: preparación de exámenes y pruebas, toma de exámenes en pantalla y su calificación automática y el manejo de sistema de calificaciones.
Quisiéramos mencionar aquí el programa The Portfolio Assesment Kid también de Super School como un programa muy bueno para manejar el portafolio (Portfolio), esa forma tan adecuada para mantener contínuamente evaluaciones, detalle de progresos, así como metas individuales y generales de los alumnos.
5.- Integración
Como ya lo indicáramos en la primera parte de este artículo, estamos convencidos que ésta es una etapa del aprendizaje adonde el computador puede ayudar muchísimo al maestro. Antes de presentar algunos de los programas adecuados para buscar la integración de conocimientos en los estudiantes, quisiera mencionar aquí, el uso de la enseñanza por "Proyectos" algo que sin lugar a dudas, se ira utilizando cada día más en las escuelas, y que a pesar del trabajo que requiere de coordinar a varios maestros, puede contribuir muchísimo a "integrar" actividades, investigaciones y adquisición de conocimientos en los estudiantes y maestros. Mencionaré aquí algunos programas que estimo, pueden ser muy útiles para "integrar" conocimientos.
Time Liner de Tom Snyder
La escala del "tiempo" es un elemento muy cómodo para "comparar" desarrollos de diferentes "fuentes" de conocimiento y aprovechar esas comparaciones para "integrar" dichos conocimientos.- Se podría decir que la "integración" de conocimientos facilitada por programas como el Time Liner, puede ser de dos tipos: "longitudinal", integrando por ejemplo hechos históricos sucedidos en las mismas fechas en diferentes países latinoamericanos para obtener así una mejor explicación de la Historia; o "transversal" comparando por ejemplo, Historia con Geografía o Historia con Literatura.
Decisiones, Decisiones
El Medio Ambiente (Decisions, Decisions: The Environment) de Tom Snyder.- Decisions, Decisions es una magnífica serie de programas educativos de simulación que presenta en cada uno de sus programas, situaciones de la vida real basadas en experiencias históricas y contemporáneas en la que los estudiantes que participan, deben tomar diferentes "roles" que los llevará a observar la situación desde diferentes puntos de vista y para lo cual deberán aplicar diferentes conocimientos que tendrán que irse integrando durante el proceso.
- The Environment (El Medio Ambiente), obliga a "integrar" conocimientos de Economía, Ciencias Políticas, Biología, Ecología, etc. dentro de un ambiente de juego que despierta mucho interés en los alumnos.
Where in Time is Carmen Sandiego?
(¿En que época está Carmen Sandiego?)
En este juego de Broderbound, los miembros de la banda de Carmen Sandiego a quienes se les debe atrapar, se pueden encontrar no solamente en cualquier parte del Mundo sino también, en cualquier época histórica.La búsqueda pues es en el espacio y en el tiempo y por lo tanto, las pistas proporcionadas a los participantes incluyen datos de Geografía y de Historia con lo que los estudiantes se ven forzados a "integrar" conocimientos de esas dos ciencias.
Quipus S.A. de C.V.