CLASES DE COMPUTACIÓN: UN OBSTÁCULO PARA LA INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA A LA EDUCACIÓN

MTE. Margarita Aste

Desde que se empezó a introducir computadoras a las escuelas, se hizo teniendo como objetivo la instrucción (enseñar a los alumnos a usarlas) en vez de emplearlas como una parte intrínseca de una infraestructura innovadora que incluya la organización de la escuela y el proceso de aprendizaje.

El no permitir que las computadoras sirvan como detonante para el diseño de nuevos ambientes de aprendizaje, manteniéndolos iguales, cambiando únicamente la forma de impartir la enseñanza, es un desperdicio de la tecnología potente, que da resultados de rendimiento muy por debajo de lo que podrían ser.

Los cambios en el Sistema pueden ser las oportunidades más importantes que nos dan las computadoras. Estos cambios requieren planes de estudios nuevos que permitan preguntar e investigar cuestiones sociales, interdisciplinarias, con trabajos de auténtico aprendizaje, cambio de rol para los profesores y nuevos métodos de evaluación.

La tecnología de la información está teniendo efectos profundos en las organizaciones sociales ¿Por qué no se están produciendo estos efectos en la educación?

Seymour Papert escribe en su libro La Maquina de los Niños: Redefiniendo la Escuela en la Edad de la Computadora: "En vez de romper y desafiar la idea misma de los límites de las materias, la computadora definió una nueva materia; en vez de cambiar el énfasis del plan de estudios impersonal en uno de exploración emocionante para los alumnos, la computadora se usa ahora para reforzar los métodos tradicionales de la escuela. Lo que comenzó como un instrumento subversivo de cambio, fue neutralizado por el Sistema y convertido en una herramienta de consolidación".

La consolidación de la cual habla Papert es la de una clase llena de computadoras que "evoluciona" para convertirse en el laboratorio de computación. Un manojo de habilidades sacadas de textos de computación y guías de usuarios se convierten en el plan de estudios, con una persona especializada en computación con poca o nula preparación en docencia como profesor.

Para muchos esta evolución ha sido muy cómoda ya que he consolidado la estructura física (el laboratorio) y la estructura pedagógica (computación) en un modelo que permite que su enseñanza sea muy ordenada. Este modelo ha brindado completa inmunidad a los profesores que no han querido usar esta tecnología ya sea por miedo, falta de tiempo o diciéndolo sin preámbulos, Tecnophobia. (phobia a la tecnología). Los alumnos usan las computadoras en sus clases de computo y estudian los demás cursos en sus clases normales ¡nada mas fácil!

Lo que aprenden en el laboratorio no da a los alumnos mucha oportunidad de adquirir la destreza necesaria en informática para que puedan llegar a desorganizar las rutinas de los salones "normales". El laboratorio no solo sirve para contener los posibles efectos de desorden en la organización, sino que además encaja perfectamente bien como un curso más, totalmente independiente de los demás.

No es de sorprender que los programas para enseñar computación adoptan el modelo tradicional de "TRANSMISION" de conocimientos. Y a pesar que la mayoría de laboratorios cuenta con herramientas cuya dinámica podría asociarse con la CONSTRUCCION del conocimiento y la EXPLORACION basada en la experimentación, el énfasis está en "aprender antes de hacer" en vez de "aprender al hacer".

Esta idea que los alumnos pueden aprender fuera de un contexto, ha recibido muchas críticas. Como dice Papert: "Si la habilidad en computación se interpreta como el conocimiento técnico de las computadoras, no hay nada que los niños puedan aprender ahora que valga la pena guardar. Para cuando crezcan, las habilidades de computación que van a requerir en sus trabajos va a haber evolucionado en algo totalmente diferente. Pero lo que hace este argumento totalmente ridículo es que la misma idea de almacenar conocimientos para usar en los lugares de trabajo, le resta importancia a la única habilidad de computación realmente importante: la habilidad y hábito de usar las computadoras en lo que sea que se esté haciendo. Pero esto es exactamente a lo que se renuncio al pasar las computadoras al laboratorio".

El modelo de educación hace que las actividades computacionales vayan encausadas a tareas y programas específicos en vez de integrarlos al ambiente educativo y de organización. Esto es, completamente lo opuesto a lo que sucede en el ambiente de trabajo donde las computadoras forman parte integral de él. La mayoría de los visitantes a las escuelas están complacidos al hallar un laboratorio con suficientes computadoras para todos los alumnos del salón. Ellos no examinan los aspectos de educación y organización de esta situación que aísla la computación de los aspectos de colaboración en la enseñanza y la importancia de proyectos en contexto con el mundo real.

Los laboratorios y el ambiente de enseñanza que existe en nuestras escuelas es una consecuencia de la evolución industrial y de comunicaciones por la que ha pasado la sociedad, este modelo se ha mantenido estático y ahora requiere una forma diferente, actualizada que esté preparada para el aprendizaje distribuido y constructivista que existe.

Pensamos por un momento en la forma de proveer información que ha existido desde la edad media. La información es dosificada, controlada y presentada como verdadera, ésta no debe ser cuestionada. Ahora está surgiendo un nuevo modelo donde la búsqueda activa de información, de la verdad, usando por ejemplo Internet, es primordial. Lo que está empujando aun más el cambio que va a ser necesario en la educación. Cambio del aprendizaje que va a pasar de estar controlado por el profesor, a estar controlado por el alumno. Para ello los profesores, usuarios de las computadoras, deben tomar el control de la tecnología y reinventar lo que pase en el salón. Los pasos de esta evolución van desde el maestro que controla completamente las actividades de aprendizaje, a un proceso más centrado en el que aprende, (por ejemplo, los alumnos combinan texto y gráficos en sus documentos y diseñan proyectos en hipermedia), llegando finalmente a un ambiente de enseñanza en cooperativa y de construcción de aprendizaje. Este proceso debe ser impulsado por el maestro, No puede haber un aumento en el uso de la tecnología educativa sin un mayor control del maestro y un apoyo de la dirección de la escuela.

Cuando suceda veremos que los alumnos ya no están gastando su tiempo en "entrenarse" sino que están escribiendo historias con procesadores de palabras, ilustrando diagramas de ciencias con utilerias de dibujo, creando reportes interactivos con hipermedia y graficando datos que han obtenido usando hojas de cálculo. Tendremos que el uso de la computadora es solo un objetivo secundario. Volviéndose el objetivo principal, el aprender ideas sobre matemáticas, ciencias, lenguaje, ciencias sociales o alguna otra materia.

Debemos reorganizar el ambiente de la escuela de manera que la cultura, el aprendizaje y la tecnología educativa encuentren una expresión de simbiosis que las lleve al nivel del mundo de trabajo interconectado en redes y reorganizado, que ya es una realidad.

Bibliografía:

* Seymour Papert. The Children`s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer. 1993.* Computer Education as an obstacle to Integration and Internetworking. Gary Griest. Learning and Leading With Technology. Abril 1996. Quipus S.A. de C.V.